Fabricación digital, cultura libre y lógica de la abundancia: Retos de futuro
Extracto del texto presentado en el Fcforum 2012. Imágenes asociadas aquí.
“¿Para qué regalar un juguete a un niño cuando puedes regalarle todos?”
Publicidad de Origo, Impresora 3D orientada al público infantil
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#Fabricación digital
Imagina que tuvieras en tu casa una herramienta que te permitiera construir cosas. Casi cualquier cosa. En el momento. A medida. Cuando la necesitas.
Se acaba de romper una pieza de la aspiradora. ¡Menuda faena! Hasta hace poco tiempo tenías dos opciones, o llevarla a reparar o comprar una nueva. Pero desde que tienes una impresora 3D en casa, eso ha cambiado: Accedes a internet, buscas la pieza rota en la Wikipedia de cosas, descargas un fichero, lo adaptas a las medidas de tu modelo, eliges el color y presionas “imprimir”.
Luego en tu pequeña impresora 3D añades plástico u otro material del color y dureza deseadas. Éste se va calentando y depositando capa a capa, como cuando decoramos una tarta con nata usando una manga pastelera, hasta crear el objeto final. El plástico posteriormente se enfría y adquiere la rigidez necesaria para poder utilizar esa pieza en el día a día.
¡Voilá!…parece una cosa sencilla¿verdad?. Pues con este pequeño gesto que en menos de una década será habitual, se alterarán muchas de las reglas que mueven el mundo tal como lo conocemos: Las de la producción en masa y seriada de productos, las de la logística y el sistema de distribución mundial, las de la lógica de consumo y obsolescencia programada, las de las patentes, marcas y propiedad industrial … Se acabará por dar sentido, pero de verdad al concepto Prosumer (productor-consumidor) de una manera radical: eres un consumidor que cuando necesita algo, no lo compra, lo produce.
Al proceso de diseñar digitalmente una pieza y realizarla físicamente después con máquinas controladas por un ordenador, tal como lo acabamos de explicar en el ejemplo de la aspiradora, lo llamamos Fabricación Digital. Existen multitud de máquinas en la actualidad que se utilizan en la fabricación digital, siendo las más comunes las fresadoras, cortadoras láser e impresoras 3D. La popularización de éstas los últimos 5 años hacen sea muy fácil para cualquier persona tener en su casa un pequeño taller en el que fabricar casi cualquier cosa.
“No existe una sola razón por la cual alguien quisiera tener un ordenador en su casa.”
KEN OLSON, presidente y fundador de Digital Equipment Corp. 1977 la primera vez que oyó hablar de un ordenador personal
#Fabricación personal, #fabricación doméstica
La fabricación digital ya existía desde hace muchos años. La primera pieza útil fabricada en CNC (Computer Numerical Control) se hizo en los años 50. Muchas de sus técnicas y maquinas se han usado en espacios de producción altamente especializada durante décadas (mecánica, arquitectura, ingeniería industrial,…). Pero lo que la ha convertido en un elemento disruptivo ha sido la aparición de la fabricación personal o doméstica que proviene de democratización en el uso y la popularización del acceso a este este tipo de maquinaria y que supone una verdadera revolución de las cosas, un cambio de paradigma equivalente al de informática en los años 80, cuando paso de ser un equipamiento millonario y gigantesco que solo era accesible para grandes empresas a introducirse en todas las casas y oficinas gracias a la aparición de la informática personal o el PC (Personal Computer).
Esta emergencia de la Fabricación Digital está propiciada además por varios factores que me gustaría señalar, entre los que se encuentran la aparición de internet, los antecedentes del software libre, la existencia de comunidades y espacios para compartir conocimiento organizados a través de redes, la aparición de la noción de hardware de fuentes abiertas, los nuevos modos de producción p2p y una resignificación del concepto “maker” o “hacedor” cargada de valores éticos y capacidad transformadora.
The new range is not just about printing things. It is about simplifying the process of making products and letting people use the power of the web to share ideas.
Abe Reichental, 3d Systems
#proyectos compartidos #investigando en comunidad #impresora RepRap
La fabricación digital permite la producción de piezas únicas e individualizadas. Pero, al
mismo tiempo, también permite que los usuarios compartan sus diseños. Cualquier otra persona puede volver a imprimirlo o hacer variaciones del mismo. Esto se aplica también a las propias máquinas que fabrican los objetos.
En los inicios del software libre, cuando Richard Stallman se enfrentó al reto de iniciar el proyecto GNU lo primero que programó fue precisamente un editor de texto libre, ya que no existía ninguno, que permitiera escribir el código del resto de los programas. Este programa sigue existiendo en la actualidad y se llama Emacs.
De manera análoga, en los albores de la fabricación digital, uno de los primeros proyectos que surgieron dentro de la comunidad de makers fue el de construir máquinas libres que permitieran fabricar cosas. El proyecto más emblemático de este tipo es el de la impresora 3D RepRap.
Una de sus características de la impresora RepRap es la capacidad de auto-replicarse: está diseñada para poder imprimir sus propias piezas, imprimir otras impresoras. Tiene un ciclo de desarrollo basado en iteraciones o mejoras continuas que va aportando la comunidad y que va recibiendo nombre diferente cuando dan un salto cualitativo. Del inicial modelo Darwin, se pasó a la generación Mendel y actualmente el principal desarrollo recibe el nombre Prusa, en honor a Josef Prusa, un joven de 23 años cuyas de contribuciones al proyecto fueron elegidas por la comunidad como la principal línea de evolución. Pero el proyecto RepRap va más allá de un sólo modelo de impresora: es una auténtica investigación comunitaria en torno a medidas, nuevos materiales, accesorios, métodos de extrusión, softwares, etc… que genera nuevos proyectos y variaciones de impresoras casi a diario, y que ha sabido crear a su alrededor empresas y servicios basados en la tecnología desarrollada. Esta capacidad de organización activa de una comunidad que investiga en creación de prototipos, herramientas, accesorios, materiales y nuevas técnicas y que que capaz de crear un pequeño ecosistema de empresas y servicios que se alimentan de sus resultados es una de las características principales de este nuevo modelo.
We believe that the next step in copying will be made from digital form into physical form. It will be physical objects. Or as we decided to call them: Physibles. Data objects that are able (and feasible) to become physical. We believe that things like three dimensional printers, scanners and such are just the first step. We believe that in the nearby future you will print your spare sparts for your vehicles. You will download your sneakers within 20 years.
We believe that the future of sharing is about physible data. We’re thinking of temporarily renaming ourselves to The Product Bay - but we had no graphical artist around to make a logo. In the future, we’ll download one”
TPB The Pirate Bay, 2011
#Conocimiento compartido #Repositorios digitales #Wikipedias de cosas
The Pirate Bay TPB, el portal sueco de intercambio de ficheros, anunció en su web pocos días después de la clausura de Megaupload la creación de una categoría de archivos para diseños 3D. Los llamó “physibles” , un juego de palabras para referirse a objetos digitales “capaces” de ser físicos. Su declaración no dejaba lugar a dudas sobre la importancia de los mismos: “Creemos que el futuro del compartir es compartir datos de objetos físicos”. El de TPB no es el primero ni el más grande repositorio digital de archivos “fisicalizables”, pero el hecho de que un proyecto como TPB entienda que el futuro del compartir pasa por el de los datos de objetos físicos, nos da una idea de lo central que puede convertirse la existencia de repositorios de cosas en un futuro.
El repositorio digital que actualmente contiene un mayor número de ficheros es Thingiverse, una iniciativa de Makerbot para que sus usuarios compartan los archivos con los que trabajan. Contiene miles de objetos que están creados por los usuarios, internautas, principalmente diseños de hardware de fuentes abiertas bajo licencias libres GPL y Creative Commons. Cada objeto, puede ser modificado, de manera que cuando vemos un objeto, también podemos acceder a los objetos que otros usuarios has “derivado”.
En internet hay otros repositorios genéricos de objetos 3D como Google 3D Warehouse donde podemos encontrar multitud de diseños 3D de mobiliario y arquitectura. La lógica del compartir ha sido imprescindible en el desarrollo de las comunidades y proyectos de fabricación digital y es la que aglutina e identifica a los usuarios makers.
“Today’s clunky machines will turn into a universal fabricator that can make almost anything.”
Neil Gershenfeld
#misión global #ética maker
En 1998 Neil Gershenfeld juntó unas cuantas máquinas del MIT (cortadoras Láser, impresoras 3D, fresadoras y routers CNC) y tituló a su asignatura “Cómo hacerlo (casi) todo” a modo de reto y provocación a sus alumnos. Para su sorpresa, a ella se apuntaron no solo los grises ingenieros, sino alumn@s provenientes de múltiples disciplinas de todo el campus que establecieron en el taller una rica interacción y un campamento base donde comenzaron a elaborar proyectos que sobrepasaban el simple uso instrumental de las máquinas. Posteriormente y gracias a ese éxito se creo lo que hoy conocemos como FabLab, propiamente dicho.
Esta especia de frase maximalista, ser capaz de producir cualquier cosa, que desafía la lógica cotidiana, recoge espíritu de DIY, de los pioneros de la electrónica, de la cultura del “popular mechanics” que ha recogido y/o conectado a comunidades de ingenieros, electrónicos, artistas, artesanos a una filosofía y valores transformadores similares a los del nacimiento de la cultura hacker o de la aparición de internet.
También ha creado una identidad: La del maker o hacedor. Una identidad que es hacer y asociada al que transforma el mundo haciendo cosas. Esta asociación a una misión global y total, hacer todo nos sitúa ante la realidad como un reto de creación colectiva e introduce la cultura del prototipado en todos los aspectos de la vida. Junto a la figura del hacker han aparecido los makers y sus espacios de encuentro: los makerspaces. La composición y procedencia de los individuos en un makerspace suele tener heterogeneidad mucho mayor al de los espacios tradicionales de laboratorio tecnológico, habitualmente relacionados con el ámbito de la informática.
“Hardware de Fuentes Abiertas (OSHW en inglés) es aquel hardware cuyo diseño se hace disponible públicamente para que cualquier persona lo pueda estudiar, modificar, distribuir, materializar y vender, tanto el original como otros objetos basados en ese diseño. Las fuentes del hardware (entendidas como los ficheros fuente) habrán de estar disponibles en un formato apropiado para poder realizar modificaciones sobre ellas.
Idealmente, el hardware de fuentes abiertas utiliza componentes y materiales de alta disponibilidad, procesos estandarizados, infraestructuras abiertas, contenidos sin restricciones, y herramientas de fuentes abiertas de cara a maximizar la habilidad de los individuos para materializar y usar el hardware. El hardware de fuentes abiertas da libertad de controlar la tecnología y al mismo tiempo compartir conocimientos y estimular la comercialización por medio del intercambio abierto de diseños.”
Definición de hardware Libre OSHWA 2012
#Hardware Libre #Hardware de fuentes abiertas #Software libre
La fabricación digital personal no podría haberse desarrollado sin la existencia del software libre y toda una multitud de programas asociados asi nomo de un concepto relativamente moderno denominado hardware libre o de fuentes abiertas.
Pensemos en el hardware de fuentes abiertas, OSHW como el equivalente físico del software libre,
Así como el software libre comenzó con una definición clara de sus términos, hasta ahora no existía un consenso claro para definir y aplicar los mismos principios al hardware. En Marzo de 2012 diversos grupos crearon la Open Source HardWare Asociation e intentaron establecer una definición precisa.
Es importante señalar OSHW no es una licencia sino la colección de principios que ayudan a identificar como open source a un producto físico. Algunos se asocian al objeto final, otros a su sistema de fabricación, otros a los ficheros y documentación que permiten generarlos. Algunos de los principios que se pretenden promover para considerar productos físicos como open hardware son los siguientes:
- Publicar la documentación incluyendo los archivos de los diseños, mismos que deben permitir su modificación y distribución.
- Ofrecer el software necesario para leer el archivo del diseño o la documentación suficiente de las funcionalidades requeridas, para que se puede escribir el código opensource del mismo fácilmente.
- Ofrecer una licencia que permita producir derivados y modificaciones, además de su re-distribución bajo la licencia original, así como su venta y manufactura. La licencia no debe restringir que se venda o comparta la documentación necesaria ni pedir regalías o una tarifa por su venta o la de sus derivados.
- La licencia no debe de restringir a ningún campo o actividad el uso de la obra ni discriminar a ningún grupo o persona . Es decir, no se puede limitar su uso únicamente para negocios o prohibir sea utilizado para un tipo determinado de investigación (p.ej. militar).
- La licencia no debe restringir otro hardware o software, es decir que no puede insistir en que otros componentes de hardware o software externos a los dispositivos sean también open-source. Y no puede depender de un producto en particular.
- La licencia tiene que ser neutral, ninguna disposición de la misma debe de basarse en una tecnología específica, parte o componente, material o interfaz para su uso.
La existencia de esta definición es un gran avance para todas aquellas personas interesadas en trasladar la libertad y flexibilidad que ofrecen licencias como GPL y Creative Commons a productos físicos y a la propiedad industrial que los derechos de autor no cubren.
Sobre esta definición de Openhardware se están desarrollando modelos de negocio a nivel mundial que hacen compatible la explotación comercial de un producto, la relación de este producto con la comunidad y la investigación abierta que genere un conocimiento compartido.
Ejemplos de ello son Arduino (un microcontrolador que está revolucionando el mundo de la electrónica educacional), Chumby (un dispositivo Wifi), Ultimaker (Impresión 3D) o compañías que producen y distribuyen hardware como SparkFun Electronics o Evil Mad Scientist Laboratories .
Un claro ejemplo de asociación entre comunidad y empresa OSHW de éxito es el de DIY Drones —comunidad amateur online fundada en 2007 que se organiza en torno a la construcción de aviones de radiocontrol y que tiene más de 30.000 miembros. Su fundador es Chris Anderson, editor de la revista WIRED y de libros de éxito dentro de la cultura tecnológica como “FREE: the future of a radical price” o “The Long Tail: Why the Future of Business is Selling Less of More”. Además de DIY Drones, Anderson también fundó junto a Jordi Muñoz, un mexicano de 19 años la empresa 3D Robotics, que comercializa sistemas para aviones no tripulados (UAVS) basados en electrónica de fuentes abiertas denominados ArduPilot. 3D Robotics se ha convertido en una de las empresas de aeronáutica mayor crecimiento y número de pedidos dentro de un mercado muy competitivo y que mueve millones de dólares.
La compañía tiene actualmente 2 fábricas y 50 empleados, ha conseguido romper el mercado de la aeronáutica ofreciendo drones por debajo de los 1.000 dólares y popularizando esta actividad bajo consigna “charge for hardware, give away the bits” (cobra por el producto, regala los bits). Más de la mitad de los productos que vende en su tienda provienen de la comunidad, con la que establece sistema de recompensas que van desde los simples regalos a la participación en los beneficios de la compañía, dependiendo de su grado de contribución.
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http://www.amazon.com/Makers-The-New-Industrial-Revolution/dp/0307878899 http://venturebeat.com/2012/07/27/open-source-model-disrupts-the-commercial-drone-business/
http://www.wired.com/dangerroom/2012/06/ff_drones/all/
#modelos de producción en red #producción deslocalizada #producción p2p
Además de la aparición del hardware de fuentes abiertas , de repositorios donde compartir conocimiento han aparecido proyectos que combinan la producción local con la investigación en red. Este tipo de proyectos permiten imaginar modelos de producción distribuida que generen ecosistemas de empresas locales y que podríamos denominar P2P.
El Global Village Construction Set (GVCS) es un proyecto de la asociación Open source ecology, una plataforma que pretende fabricar y documentar las 50 máquinas industriales sobre las que se basa muestra civilización. En esta lista podemos encontrar desde escavadoras hasta un motor eléctrico, generadores eléctricos o coches, pasando por cortadoras láser, un buldózer o una ordeñadora.
Actualmente están ya diseñadas, construidas, testeadas y documentadas 4 máquinas: La máquina de fabricar ladrillos, un tractor, un removedor/pulverizador de tierra y un generador de energía.
Se trata de un proyecto de desarrollo de maquinaria con un objetivo de reducir a más de la mitad el coste de producción de las principales máquinas utilizadas en un entorno rural. Otro de los requisitos de diseño es el de permitir su producción y mantenimiento local. Todo el proyecto se basa en el uso de Hardware Libre o de fuentes abiertas.
Hace unos meses editaron un documento llamado Civilization Starter Kit donde explican de manera detallada y gráfica todos los pasos a seguir para la construcción de estas cuatro máquinas. Con este documento pretenden demostrar a la gente que una economía sostenible (económica, ecológica y social) basándose en el open source es posible.
Otros ejemplos de este tipo de proyectos serían WikiSpeed (coches), Oscar (coches) MultiMachine (Máquina Multipropósito) que preconfiguran un movimiento industrial de nuevo cuño, que sigue una metodología de desarrollo basada en el hardware de fuentes abiertas, la colaboración y el conocimiento compartido unido propuestas de empresa distribuida que se ha denominado “Extreme Manufacturing (XM)” (en analogía a la metodología de desarrollo de software Extreme Programing). La fabricación digital se configura como un elemento fundamental en este escenario, gracias al aporte de herramientas, tecnología y conocimiento que permiten la creación de pequeñas empresas locales capaces de interactuar en este nuevo ecosistema.
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http://opensourceecology.org/wiki/Global_Village_Construction_Set/es
http://lasindias.org/el-modo-de-produccion-p2p/
http://p2pfoundation.net/Extreme_Manufacturing
#conclusiones #cambio de modelo
Las impresoras 3d, la Fabricación digital, el hardware abierto, la producción distribuida junto a la la pérdida de hegemonía de los sistemas de transportes y la relocalización de los grandes centros productivos hacen imaginar un futuro que algunos teóricos como Chris Anderson o Jeremy Rifkin han denominado ya como 3º revolución industrial.
La reciente apuesta de la administración Obama invirtiendo en el consorcio publico-privado “National Additive Manufacturing Innovation Institute’, como apuesta de futuro para una industria americana capaz de producir cualquier cosa son síntoma de que la “Nueva Revolución Industrial” ya no es un término en clave utópica o futurista, sino que describe una realidad dinámica, innovadora y apasionante que nos acompañará las próximas dos décadas.
Sin embargo, la visión utópica, fetichista y confiada que impregna muchos de los discursos relacionados con la fabricación digital (y la tecnología en general) olvida muchas veces que las transformaciones que ésta propone, alteran por completo las relaciones de poder del sistema actual y definen unos puntos de fricción donde ambos modelos chocan y son difícilmente compatibles. El objetivo de este texto es el de señalar algunos de ellos y anticipar las zonas de conflicto donde el viejo modelo de producción insostenible se resistirá a la transformaciones que se operen desde otro basado en la lógica de la abundancia.
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«A third industrial revolution», (special report) The Economist Abril 2012
(The Third Industrial Revolution: How Lateral Power Is Transforming Energy, the Economy, and the World Jeremy Rifkin de 2011)
http://www.guardian.co.uk/technology/2012/sep/18/chris-anderson-internet-industrial-revolution
http://www.paisajetransversal.org/2012/08/fabricando-en-estos-momentos-la.html
#Elementos de fricción #zonas de lucha
==> Propiedad industrial: Patentes, diseños y marcas
El modelo de industrialización de la fabrica y la producción en serie, ha generado un corpus legal a lo largo de los años que se articula en el derecho mercantil. Gran parte del comercio de bienes actual se basa en el concepto de propiedad industrial que son los derechos territoriales que se otorgan a una persona sobre su invención (patente o modelo de utilidad), diseño y marca.
Un mismo producto puede estar protegido por diseño y también por patente que por norma general, otorga al titular la potestad de fabricar y comercializarlo, prohibir que un tercero lo haga o autorizarla a cambio de royalties.
La fabricación digital escapa a la territorialidad, los ficheros se pueden compartir digitalmente, no hay aduanas o grandes fábricas a través de las que pasen las mercancías lo que hace casi imposible ejercer esa capacidad restrictiva al poseedor de la propiedad industrial de una invención. La incapacidad de tener algún tipo de control puede recordar a ejemplos similares a industrias basadas en la propiedad intelectual, aunque la legislación y problemática difiera.
Plantémonos algunas preguntas sencillas ¿Qué pasa si tomo las medidas de una pieza de lavadora de la marca X, la copio y me la imprimo? ¿Sería lo mismo que hacerlo con una lámpara o los zapatos de tacón de un diseñador famoso?
Según la legislación española “la ley autoriza la reproducción de un diseño a un usuario privado, siempre que no tenga un fin comercial” Es decir nadie podría impedir que fabricara esta lámpara o los zapatos en casa. A diferencia del derecho de autor, en el diseño no hay canon que compense a los autores por la copia privada.
¿Pero, y si además subo estos diseños protegidos a Internet y los descarga todo el mundo? ¿Cometo una infracción?
Al subirlo difunde el diseño, pero no se comercializa, es decir no se pone a la venta el producto que lleva incorporado el diseño. La ley de propiedad industrial está pensada para la fabricación, oferta, comercialización de productos que incorporen un diseño pero no recoge como figura la “difusión” del mismo.
En el caso de las patentes y los modelos de utilidad si existieran derechos, habrá infracción indirecta, porque estás ofreciendo a un tercero las herramientas necesarias poder fabricar un producto protegido. El problema de la propiedad industrial es que esta basado en modelos territoriales, y si la infracción se comete a través de Internet, los mecanismos para poder detenerla no serán efectivos. Por decirlo más sencillo: Si el diseño lo subes a un servidor en Timor Oriental, será muy difícil que el diseñador XX o la empresa YY puedan tomar medidas efectivas para bloquear su difusión.
Este primer caso que se ha dado, el de una reproducción de una figura de M.C. Escher, el “PenRose Triangle”. Un diseñador Ulrich Schwanitz creo una figura tridimensional basada en las geometrías imposibles de Escher y la comercializada a través de la web. A través de un vídeo de YouTube, otro usuario Artur Tchoukanov vio el vídeo y reconstruyó la figura y la subió a Thingiverse. Tras la aparición de la figura de Tchukanov en el popular blog “Boin Bloing”, Schwanitz puso una reclamación a Thingverse de la DMCA que supuso con la retirada del inmediata del fichero y el cambio que las de Thingiverse para adaptarse al lenguaje de la DMCA.
A pesar de que el diseñador que lo denunció, tras la polémica generada, puso su creación bajo el dominio público y que su reclamación era más que cuestionable, ha sentado un precedente poco esperanzador. http://arstechnica.com/tech-policy/2011/04/the-next-napster-copyright-questions-as-3d-printing-comes-of-age/ Como dijo Cory Doctorow “Schwanitz se ha convertido en el creador de algo mucho más importante que el Penrose Triangle 3D, se ha convertido en el inventor de las demandas de copyright sobre repositorios 3D”
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It will be awesome if they dont screw it up http://www.publicknowledge.org/it-will-be-awesome-if-they-dont-screw-it-up
El fabricante soy yo – El País http://tecnologia.elpais.com/tecnologia/2012/02/10/actualidad/1328877228_999295.html
==> Cercamientos (Enclosures)
Hemos visto que el modelo del OpenSource Hardware se basa en unos principios para la producción y comercialización de dispositivos físicos que permite generar un modelo de negocio a la vez que una comunidad lo utiliza y genera un conocimiento compartido. ¿Qué pasaría si esas contribuciones fueran cercadas, pasaran a ser propiedad de una compañía en el todo o en alguna de sus partes (o se vieran implicadas en una guerra de patentes)
Uno de los ejemplo más claro del movimiento hardware Open Source había sido hasta el momento Makerbot, empresa que produjo Replicator, una la primeras impresoras 3D de adopción masiva.
Hace unos meses en Kickstater (una famosa plataforma de crodwfunding) apareció un proyecto que proponía clonar “pieza a pieza” la impresora Replicator de Makerbot y que se llamaba “Tangibot”. Aunque hacer un clon de un producto de Hardware Libre es perfectamente legal, la comunidad de Makerbot reaccionó en contra de esta propuesta, entendiendo que clonarla iba en contra de los esfuerzos en i+D que Makerbot había realizado. Como dice Josef Prusa en su blog “La comunidad machacó el proyecto Tangibot. Fue un gran victoria para el Hardware de fuentes abiertas, pues se demostró que no hay que temer a los clones si se tiene la fidelidad de la comunidad de consumidores.”
Hace una semana, sin embargo Bre Petris (el CEO) ha anunciado que el nuevo modelo de la compañía Replicator2 no será Hardware Open Source, aunque los modelos anteriores si que lo serán, ni tampoco se podrá acceder a las fuentes del software que ellos distribuyen. A este cambio parece que han contribuido los 10M$ que los inversores de capital riesgo han puesto en el proyecto. Esta noticia ha supuesto un auténtico terremoto en el incipiente mundo del OSHW, con titulares como el de la revista MAKE (is-one-of-our-open-source-heroes-going-closed-source) y flames encendidos en listas de correo y foros en los que Bre Petris es comparado con Darth Vader atrapado por el lado oscuro.
Uno de sus fundadores, Zach Smith que tuvo que abandonar la empresa en la primavera del 2012 justo después de la ronda de inversión, contesta así en un correo: “Creo que el cambio de Makerbot no está motivado por un fallo en su modelo de Hardware Opensource. Se ha hecho, en cambio como un movimiento anticipatorio, un movimiento basado en el miedo. Creo que esto se debe a una falta de visión y de confianza en los ideales que hicieron de MakerBot una gran compañía en su origen. Creo que Makerbot puede ser una empresa completamente Opensource que crezca a un ritmo que satisfaga a sus inversores a la par que contente los deseos de la comunidad”.
La polémica continuará en los próximos meses, se han descubierto peticiones de patentes sobre la nueva Replicator2 que podrían ser de otras personas . La actitud de “Clonar no es Cool” que mantiene Makerbot sobre su producto no tiene ningún sentido: toda su tecnología electrónica y de extrusión es un clon de otros proyectos de hardware abierto como Arduino, Polulu o Ramps y terminará por conseguir la pérdida de la confianza de la comunidad.
Este tipo de cercamientos (enclosures) del procomún o guerras de patentes han sido habituales en el mundo del software libre, que se ha dotado de instituciones como la EFF y herramientas legales para impedirlos. En el mundo del hardware libre, se está prácticamente echando a caminar, aunque la creación de la OSHWA puede ayudar en este este sentido.
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http://news.cnet.com/8301-32973_3-57520633-296/pulling-back-from-open-source-hardware-makerbot-angers-some-adherents/
http://blog.makezine.com/2012/09/19/is-one-of-our-open-source-heroes-going-closed-source/
http://josefprusa.cz/open-hardware-meaning/
==> Ámbito de la seguridad
¿Puede un cuchillo ser ilegal?
– pregunta arrojadiza utilizada en foros donde se intenta criminalizar el P2P argumentando que fomenta el delito, la pederastia y la piratería
Uno de los ámbitos tradicionales del mundo hacker ha sido el se la seguridad informática. Gran parte de historia y cultura esta basada en la búsqueda de fallos de seguridad en los sistema, una búsqueda basada en la curiosidad y en la demostración de capacidades e inteligencia si se consigue romper una protección. Desde los medios de comunicación, se ha construido una imagen que confunde hacker con craker (aquel que rompe códigos por interés o por dinero) y que lo equipara a un fabricante de virus y terrorista informático.
Afortunadamente gran parte de las cosas que mundo digital y afecta raramente al mundo real y lo que pasa dentro del ordenador se queda allí dentro. Pero el ámbito de la seguridad asociado a la fabricación digital traslada ciertos problemas al mundo físico, y pueden encontrarse con legislaciones diferentes a las de propiedad industrial o intelectual que les afecten.
En el ámbito de la seguridad física existe desde hace años la comunidad del lock-picking. Se trata de personas (normalmente profesionales de la cerrajería) que disfrutan abriendo cerraduras. Tienen sus clubs, publicaciones y quedadas en las que hacen competiciones de destreza consistentes en abrir cerraduras utilizando el menor tiempo posible . Uno de los miembros del club SSDeV http://www.ssdev.org/SSDeV/start.php de Holanda consiguió a través de una foto http://blackbag.nl/wp-content/uploads/2009/09/handcuff-original1.jpg y un programa informático que calcula medidas a partir de las mismas, crear un fichero de la llave http://ke.y.nu/ http://www.thingiverse.com/thing:5420 que abre todas las esposas de la policía holandesa.
A pesar de que existen cientos de sitios en internet donde pueden ser compradas http://www.copsplus.com/handcuffkeys.php?start=1 la noticia generó una polémica en prensa. Las noticias hablaban de las impresoras 3D como las nuevas herramientas de los ladrones.
En el ámbito de las armas de fuego, Michael Guslick publicó un cargador de balas imprimible http://www.thingiverse.com/thing:11636 para un subfusil AR15 y meses después una pieza completamente funcional http://www.youtube.com/watch?v=3chSzLxPuzU el armazón central o “alma” http://www.thingiverse.com/thing:11669, esa cosa que en las películas los soldados tienen en la mano y donde van montando y desmontando piezas mientras se cronometran.
Da la casualidad, de que en E.E.U.U. esa es la única pieza para la que se necesita un permiso siendo el resto accesorios que pueden ser compradas libremente. La pieza es completamente funcional y su composición plástico la hace indetectable a los detectores de metales. El fichero fue subido a Thingiverse y provocó una fuerte polémica dentro del sitio web. Finalmente, decidieron mantenerla, añadiendo una aclaración y publicando una interesante entrada en su blog en la que preguntaban a sus usuarios sobre qué decisión tomar en torno a alojar armas mortales. http://blog.thingiverse.com/2011/10/03/deadly-weapons-on-thingiverse/
Dejando atrás la polémica, estamos en una caso parecido al anterior. En internet y revistas especializadas existen multitud de planos http://www.biggerhammer.net/ar15/cad/ar15_receiver.pdf
y sitios enteros dedicados a la construcción casera de armas. Youtube aloja infinidad de vídeos sobre cómo añadir mejoras caseras a tu AR15 http://www.youtube.com/results?search_query=AR15+upgrade&oq=AR15+upgrade&gs_l=youtube.3..0i10i19.2742.4290.0.4443.7.7.0.0.0.0.142.723.4j3.7.0…0.0…1ac.1.oIqQFiOQMJ0 . La única diferencia que introduce la fabricación 3D es permitir la popularización y fácil acceso a los ficheros y la simplicidad del proceso de creación de las piezas. http://cncguns.com/projects.html
Existen algunos países con restricciones sobre la importación o exportación de “productos relacionado con armas convencionales”. Aunque parezca imposible que una impresora 3D pueda ser calificada como tal, hemos de recordar que el gobierno japonés catalogó así a la consola PS2 debido a los usos que podrían darse a su procesador gráfico, lo que puso en peligro su exportación internacional http://www.meristation.com/es/playstation-2/noticias/playstation-2-un-arma-de-guerra/1630634
Las leyes de Seguridad nacional de los diferentes países también pueden poner en aprieto a los repositorios digitales que albergan objetos en el caso de que albergaran archivos sensibles ¿Os imagináis que podría haber pasado hace 40 años si estuviera disponible para su descarga e impresión la llave http://www.thingiverse.com/thing:3663 que activaba los cohetes espaciales rusos y los misiles nucleares tipo Vostok http://englishrussia.com/2009/04/13/rocket-key/? ¿O si al cruzar la frontera de EEUU hoy en día llevaras llave que abre las prisiones de Guantánamo http://www.thingiverse.com/thing:3541 o da acceso a otra instalación de seguridad?
Si bien los casos planteados aquí planteados son poco probables, si que tendrían la capacidad de crear polémicas y asociar la fabricación digital con la comisión de delitos o fraudes.
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http://www.forbes.com/sites/andygreenberg/2012/07/16/hacker-opens-high-security-handcuffs-with-3d-printed-and-laser-cut-keys/
http://www.nytimes.com/2009/09/16/world/europe/16amsterdam.html?_r=1
http://www.pcworld.com/article/241605/criminals_find_new_uses_for_3d_printing.html
http://blog.makezine.com/2011/09/20/proscribed-printables/
==> Ámbito de las patentes de vida: Células, moléculas y química descargable
Quizás uno de las últimas fronteras de la fabricación digital es la de la impresión de células, ADN, proteínas o materia viva. De la misma manera que una impresora se deposita plástico, se puede modificar para que deposite células o componentes químicos.
El equipamiento necesario no difiere sustancialmente del de una impresora 3D normal. Quizás en menos de lo que pensamos podremos imprimir órganos para su trasplante, como ha demostrado en Junio del 2012 Anthony Atala y el equipo del Wake Forest Institute for Regenerative Medicine al imprimir un fragmentos de riñon completamente funcional
La técnica es bastante simple: Un cabezal deposita células de riñon siguiendo la forma original y otro deposita azúcar como material de apoyo con el que se crean los vasos sanguineos. Una vez sumergido en agua, el azúcar desaparece quedando las células conectadas por un sistema hueco de venas que permitirá el bombeo de la sangre que lleve oxígeno a las mismas. Técnicas similares se están usando también de manera experimental para la regeneración de huesos y crecimiento de cartílagos.
http://www.ted.com/talks/anthony_atala_printing_a_human_kidney.html
http://www.bbc.com/future/story/20120621-printing-a-human-kidney
A un nivel más pequeño la fabricación digital está llegando a la impresión de proteínas e incluso utilizando ADN para construir nanoestructuras http://www.shapeways.com/blog/archives/272-3D-printing-with-DNA,-Community-Member-interviews,-Bjorn-Hogberg.html
http://bionano.physik.tu-muenchen.de/ y llegará un día en el que transforme el mundo de las medicinas con la aparición de la química descargable, la farmacia de escritorio y las drogas a medida.
El profesor Lee Cronin de la Glasgow University y su equipo, mostraron en Abril de 2012 las primeras pruebas satisfactorias de la máquina que denomina “chemputer” o “quimicomputadora” una impresora 3D capaz se sintetizar compuestos químicos a partir de elementos sencillos.
Sobre la base de una impresora 3D del proyecto Fab@Home modificada, que cuesta alrededor de 1200$ han hecho diversas modificado que les permiten buscan reacciones básicas sobre elementos químicos sencillo. A partir de estos primeros éxitos se han marcado el objetivo de sintetizar una partícula más compleja en los próximos años, como el Ibuprofeno. En el caso de que lo consigan las posibilidades que se abren son infinitas.
Esta vía de desarrollo podría revolucionar la industria médica, permitiendo la aparición de “medicinas descargables” que se podrían imprimir en casa. La industria médica del futuro no vendería productos, sino aplicaciones o apps que permitirían construir un compuesto químico, en muchos de los casos adaptado a cada persona. Nos venderían “la idea” de un compuesto que modificado con respecto a nuestro ADN generaría un medicamento único y personalizado.
Los facilidad para encontrar los elementos químicos básicos para producirlas, el equipamiento de bajo coste y el software libre permitirían en muchos casos la creación de medicamentos genéricos que escaparían a las regulaciones de los estados o del comercio internacional. Los beneficios sociales del acceso a un vademécum universal de medicinas genéricas imprimibles a bajo coste de fabricación serían inmensos y de escala planetaria.
Asimismo, el mercado y la economía de las drogas ilegales se transformaría de manera radical, así como las leyes que intentan controlar la producción y tráfico de substancia ilícitas que dejarían de tener efectividad, al ser los usuarios capaces de crearlas ellos mismas a partir de pequeñas substancias precursoras. La experimentación con drogas “a medida” DIY abrirían campos de investigación tanto lúdicos como médicos e incluso artísticos.
Es difícil imaginar cómo la industria farmaceútica y biomédica se adaptaría a estos nuevos escenarios, pero está claro que intentaría mantener de algún modo u otro en control y el monopolio sobre el comercio de medicinas.
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http://www.guardian.co.uk/science/2012/jul/21/chemputer-that-prints-out-drugs
http://blog.ted.com/2012/06/26/lee-cronin-at-tedglobal2012/
http://ieet.org/index.php/IEET/more/olson20120426
http://www.guardian.co.uk/science/2012/jul/21/chemputer-that-prints-out-drugs
#cierre
Las posibilidades que abre la traerá la fabricación digital/personal, transformaran los modos de producción industrial y en un par de décadas se incorporarán a muchas de las facetas de nuestras vidas.
Se abre ante nosotros un campo donde el procomún, conocimiento compartido, van a encontrarse con la propiedad industrial, patentes de vida, regulaciones de seguridad que intentarán adaptar, domesticar y reconducir el potente poder trasformador de las mismas, para transformar abundancia en escasez y posibilidades en límites. Los jueces y legisladores sentirán la presiones de las grandes compañías pidiendo mas regulaciones a la vez que su uso se popularice..
Es de una importancia vital que la comunidades de la fabricación digital estén atentas a estos puntos de fricción que generarán estos intentos de legislación y regulación en la mayor parte de los casos de carácter restrictivo. De los desarrollos de las luchas y batallas por la libertad y el conocimiento, dependerá en gran medida el tipo de cultura material, modelo de producción y estado de bienestar que se instaure en nuestras sociedades. Deberíamos comenzar ya educar y sensibilizar a la opinión pública y a los legisladores sobre el potencial transformador de la fabricación digital y el inmenso beneficio que puede traer a nuestras sociedades. Si esperamos al día que los viejos lobbys lleguen con demandas, propuestas de leyes, y campañas de desprestigio para organizarnos será demasiado tarde.
Preservar el conocimiento generado, asegurar un acceso amplio estas tecnologías y herramientas, y mantenerlas libres se hace indispensables para poder imaginar un futuro (mejor).
Fabricación digital, cultura libre y lógica de la abundancia: Retos de futuro
Extracto del texto presentado en el Fcforum 2012. Imágenes asociadas aquí.
“¿Para qué regalar un juguete a un niño cuando puedes regalarle todos?”
Publicidad de Origo, Impresora 3D orientada al público infantil
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#Fabricación digital
Imagina que tuvieras en tu casa una herramienta que te permitiera construir cosas. Casi cualquier cosa. En el momento. A medida. Cuando la necesitas.
Se acaba de romper una pieza de la aspiradora. ¡Menuda faena! Hasta hace poco tiempo tenías dos opciones, o llevarla a reparar o comprar una nueva. Pero desde que tienes una impresora 3D en casa, eso ha cambiado: Accedes a internet, buscas la pieza rota en la Wikipedia de cosas, descargas un fichero, lo adaptas a las medidas de tu modelo, eliges el color y presionas “imprimir”.
Luego en tu pequeña impresora 3D añades plástico u otro material del color y dureza deseadas. Éste se va calentando y depositando capa a capa, como cuando decoramos una tarta con nata usando una manga pastelera, hasta crear el objeto final. El plástico posteriormente se enfría y adquiere la rigidez necesaria para poder utilizar esa pieza en el día a día.
¡Voilá!…parece una cosa sencilla¿verdad?. Pues con este pequeño gesto que en menos de una década será habitual, se alterarán muchas de las reglas que mueven el mundo tal como lo conocemos: Las de la producción en masa y seriada de productos, las de la logística y el sistema de distribución mundial, las de la lógica de consumo y obsolescencia programada, las de las patentes, marcas y propiedad industrial … Se acabará por dar sentido, pero de verdad al concepto Prosumer (productor-consumidor) de una manera radical: eres un consumidor que cuando necesita algo, no lo compra, lo produce.
Al proceso de diseñar digitalmente una pieza y realizarla físicamente después con máquinas controladas por un ordenador, tal como lo acabamos de explicar en el ejemplo de la aspiradora, lo llamamos Fabricación Digital. Existen multitud de máquinas en la actualidad que se utilizan en la fabricación digital, siendo las más comunes las fresadoras, cortadoras láser e impresoras 3D. La popularización de éstas los últimos 5 años hacen sea muy fácil para cualquier persona tener en su casa un pequeño taller en el que fabricar casi cualquier cosa.
“No existe una sola razón por la cual alguien quisiera tener un ordenador en su casa.”
KEN OLSON, presidente y fundador de Digital Equipment Corp. 1977 la primera vez que oyó hablar de un ordenador personal
#Fabricación personal, #fabricación doméstica
La fabricación digital ya existía desde hace muchos años. La primera pieza útil fabricada en CNC (Computer Numerical Control) se hizo en los años 50. Muchas de sus técnicas y maquinas se han usado en espacios de producción altamente especializada durante décadas (mecánica, arquitectura, ingeniería industrial,…). Pero lo que la ha convertido en un elemento disruptivo ha sido la aparición de la fabricación personal o doméstica que proviene de democratización en el uso y la popularización del acceso a este este tipo de maquinaria y que supone una verdadera revolución de las cosas, un cambio de paradigma equivalente al de informática en los años 80, cuando paso de ser un equipamiento millonario y gigantesco que solo era accesible para grandes empresas a introducirse en todas las casas y oficinas gracias a la aparición de la informática personal o el PC (Personal Computer).
Esta emergencia de la Fabricación Digital está propiciada además por varios factores que me gustaría señalar, entre los que se encuentran la aparición de internet, los antecedentes del software libre, la existencia de comunidades y espacios para compartir conocimiento organizados a través de redes, la aparición de la noción de hardware de fuentes abiertas, los nuevos modos de producción p2p y una resignificación del concepto “maker” o “hacedor” cargada de valores éticos y capacidad transformadora.
The new range is not just about printing things. It is about simplifying the process of making products and letting people use the power of the web to share ideas.
Abe Reichental, 3d Systems
#proyectos compartidos #investigando en comunidad #impresora RepRap
La fabricación digital permite la producción de piezas únicas e individualizadas. Pero, al
mismo tiempo, también permite que los usuarios compartan sus diseños. Cualquier otra persona puede volver a imprimirlo o hacer variaciones del mismo. Esto se aplica también a las propias máquinas que fabrican los objetos.
En los inicios del software libre, cuando Richard Stallman se enfrentó al reto de iniciar el proyecto GNU lo primero que programó fue precisamente un editor de texto libre, ya que no existía ninguno, que permitiera escribir el código del resto de los programas. Este programa sigue existiendo en la actualidad y se llama Emacs.
De manera análoga, en los albores de la fabricación digital, uno de los primeros proyectos que surgieron dentro de la comunidad de makers fue el de construir máquinas libres que permitieran fabricar cosas. El proyecto más emblemático de este tipo es el de la impresora 3D RepRap.
Una de sus características de la impresora RepRap es la capacidad de auto-replicarse: está diseñada para poder imprimir sus propias piezas, imprimir otras impresoras. Tiene un ciclo de desarrollo basado en iteraciones o mejoras continuas que va aportando la comunidad y que va recibiendo nombre diferente cuando dan un salto cualitativo. Del inicial modelo Darwin, se pasó a la generación Mendel y actualmente el principal desarrollo recibe el nombre Prusa, en honor a Josef Prusa, un joven de 23 años cuyas de contribuciones al proyecto fueron elegidas por la comunidad como la principal línea de evolución. Pero el proyecto RepRap va más allá de un sólo modelo de impresora: es una auténtica investigación comunitaria en torno a medidas, nuevos materiales, accesorios, métodos de extrusión, softwares, etc… que genera nuevos proyectos y variaciones de impresoras casi a diario, y que ha sabido crear a su alrededor empresas y servicios basados en la tecnología desarrollada. Esta capacidad de organización activa de una comunidad que investiga en creación de prototipos, herramientas, accesorios, materiales y nuevas técnicas y que que capaz de crear un pequeño ecosistema de empresas y servicios que se alimentan de sus resultados es una de las características principales de este nuevo modelo.
We believe that the next step in copying will be made from digital form into physical form. It will be physical objects. Or as we decided to call them: Physibles. Data objects that are able (and feasible) to become physical. We believe that things like three dimensional printers, scanners and such are just the first step. We believe that in the nearby future you will print your spare sparts for your vehicles. You will download your sneakers within 20 years.
We believe that the future of sharing is about physible data. We’re thinking of temporarily renaming ourselves to The Product Bay - but we had no graphical artist around to make a logo. In the future, we’ll download one”
TPB The Pirate Bay, 2011
#Conocimiento compartido #Repositorios digitales #Wikipedias de cosas
The Pirate Bay TPB, el portal sueco de intercambio de ficheros, anunció en su web pocos días después de la clausura de Megaupload la creación de una categoría de archivos para diseños 3D. Los llamó “physibles” , un juego de palabras para referirse a objetos digitales “capaces” de ser físicos. Su declaración no dejaba lugar a dudas sobre la importancia de los mismos: “Creemos que el futuro del compartir es compartir datos de objetos físicos”. El de TPB no es el primero ni el más grande repositorio digital de archivos “fisicalizables”, pero el hecho de que un proyecto como TPB entienda que el futuro del compartir pasa por el de los datos de objetos físicos, nos da una idea de lo central que puede convertirse la existencia de repositorios de cosas en un futuro.
El repositorio digital que actualmente contiene un mayor número de ficheros es Thingiverse, una iniciativa de Makerbot para que sus usuarios compartan los archivos con los que trabajan. Contiene miles de objetos que están creados por los usuarios, internautas, principalmente diseños de hardware de fuentes abiertas bajo licencias libres GPL y Creative Commons. Cada objeto, puede ser modificado, de manera que cuando vemos un objeto, también podemos acceder a los objetos que otros usuarios has “derivado”.
En internet hay otros repositorios genéricos de objetos 3D como Google 3D Warehouse donde podemos encontrar multitud de diseños 3D de mobiliario y arquitectura. La lógica del compartir ha sido imprescindible en el desarrollo de las comunidades y proyectos de fabricación digital y es la que aglutina e identifica a los usuarios makers.
“Today’s clunky machines will turn into a universal fabricator that can make almost anything.”
Neil Gershenfeld
#misión global #ética maker
En 1998 Neil Gershenfeld juntó unas cuantas máquinas del MIT (cortadoras Láser, impresoras 3D, fresadoras y routers CNC) y tituló a su asignatura “Cómo hacerlo (casi) todo” a modo de reto y provocación a sus alumnos. Para su sorpresa, a ella se apuntaron no solo los grises ingenieros, sino alumn@s provenientes de múltiples disciplinas de todo el campus que establecieron en el taller una rica interacción y un campamento base donde comenzaron a elaborar proyectos que sobrepasaban el simple uso instrumental de las máquinas. Posteriormente y gracias a ese éxito se creo lo que hoy conocemos como FabLab, propiamente dicho.
Esta especia de frase maximalista, ser capaz de producir cualquier cosa, que desafía la lógica cotidiana, recoge espíritu de DIY, de los pioneros de la electrónica, de la cultura del “popular mechanics” que ha recogido y/o conectado a comunidades de ingenieros, electrónicos, artistas, artesanos a una filosofía y valores transformadores similares a los del nacimiento de la cultura hacker o de la aparición de internet.
También ha creado una identidad: La del maker o hacedor. Una identidad que es hacer y asociada al que transforma el mundo haciendo cosas. Esta asociación a una misión global y total, hacer todo nos sitúa ante la realidad como un reto de creación colectiva e introduce la cultura del prototipado en todos los aspectos de la vida. Junto a la figura del hacker han aparecido los makers y sus espacios de encuentro: los makerspaces. La composición y procedencia de los individuos en un makerspace suele tener heterogeneidad mucho mayor al de los espacios tradicionales de laboratorio tecnológico, habitualmente relacionados con el ámbito de la informática.
“Hardware de Fuentes Abiertas (OSHW en inglés) es aquel hardware cuyo diseño se hace disponible públicamente para que cualquier persona lo pueda estudiar, modificar, distribuir, materializar y vender, tanto el original como otros objetos basados en ese diseño. Las fuentes del hardware (entendidas como los ficheros fuente) habrán de estar disponibles en un formato apropiado para poder realizar modificaciones sobre ellas.
Idealmente, el hardware de fuentes abiertas utiliza componentes y materiales de alta disponibilidad, procesos estandarizados, infraestructuras abiertas, contenidos sin restricciones, y herramientas de fuentes abiertas de cara a maximizar la habilidad de los individuos para materializar y usar el hardware. El hardware de fuentes abiertas da libertad de controlar la tecnología y al mismo tiempo compartir conocimientos y estimular la comercialización por medio del intercambio abierto de diseños.”
Definición de hardware Libre OSHWA 2012
#Hardware Libre #Hardware de fuentes abiertas #Software libre
La fabricación digital personal no podría haberse desarrollado sin la existencia del software libre y toda una multitud de programas asociados asi nomo de un concepto relativamente moderno denominado hardware libre o de fuentes abiertas.
Pensemos en el hardware de fuentes abiertas, OSHW como el equivalente físico del software libre,
Así como el software libre comenzó con una definición clara de sus términos, hasta ahora no existía un consenso claro para definir y aplicar los mismos principios al hardware. En Marzo de 2012 diversos grupos crearon la Open Source HardWare Asociation e intentaron establecer una definición precisa.
Es importante señalar OSHW no es una licencia sino la colección de principios que ayudan a identificar como open source a un producto físico. Algunos se asocian al objeto final, otros a su sistema de fabricación, otros a los ficheros y documentación que permiten generarlos. Algunos de los principios que se pretenden promover para considerar productos físicos como open hardware son los siguientes:
- Publicar la documentación incluyendo los archivos de los diseños, mismos que deben permitir su modificación y distribución.
- Ofrecer el software necesario para leer el archivo del diseño o la documentación suficiente de las funcionalidades requeridas, para que se puede escribir el código opensource del mismo fácilmente.
- Ofrecer una licencia que permita producir derivados y modificaciones, además de su re-distribución bajo la licencia original, así como su venta y manufactura. La licencia no debe restringir que se venda o comparta la documentación necesaria ni pedir regalías o una tarifa por su venta o la de sus derivados.
- La licencia no debe de restringir a ningún campo o actividad el uso de la obra ni discriminar a ningún grupo o persona . Es decir, no se puede limitar su uso únicamente para negocios o prohibir sea utilizado para un tipo determinado de investigación (p.ej. militar).
- La licencia no debe restringir otro hardware o software, es decir que no puede insistir en que otros componentes de hardware o software externos a los dispositivos sean también open-source. Y no puede depender de un producto en particular.
- La licencia tiene que ser neutral, ninguna disposición de la misma debe de basarse en una tecnología específica, parte o componente, material o interfaz para su uso.
La existencia de esta definición es un gran avance para todas aquellas personas interesadas en trasladar la libertad y flexibilidad que ofrecen licencias como GPL y Creative Commons a productos físicos y a la propiedad industrial que los derechos de autor no cubren.
Sobre esta definición de Openhardware se están desarrollando modelos de negocio a nivel mundial que hacen compatible la explotación comercial de un producto, la relación de este producto con la comunidad y la investigación abierta que genere un conocimiento compartido.
Ejemplos de ello son Arduino (un microcontrolador que está revolucionando el mundo de la electrónica educacional), Chumby (un dispositivo Wifi), Ultimaker (Impresión 3D) o compañías que producen y distribuyen hardware como SparkFun Electronics o Evil Mad Scientist Laboratories .
Un claro ejemplo de asociación entre comunidad y empresa OSHW de éxito es el de DIY Drones —comunidad amateur online fundada en 2007 que se organiza en torno a la construcción de aviones de radiocontrol y que tiene más de 30.000 miembros. Su fundador es Chris Anderson, editor de la revista WIRED y de libros de éxito dentro de la cultura tecnológica como “FREE: the future of a radical price” o “The Long Tail: Why the Future of Business is Selling Less of More”. Además de DIY Drones, Anderson también fundó junto a Jordi Muñoz, un mexicano de 19 años la empresa 3D Robotics, que comercializa sistemas para aviones no tripulados (UAVS) basados en electrónica de fuentes abiertas denominados ArduPilot. 3D Robotics se ha convertido en una de las empresas de aeronáutica mayor crecimiento y número de pedidos dentro de un mercado muy competitivo y que mueve millones de dólares.
La compañía tiene actualmente 2 fábricas y 50 empleados, ha conseguido romper el mercado de la aeronáutica ofreciendo drones por debajo de los 1.000 dólares y popularizando esta actividad bajo consigna “charge for hardware, give away the bits” (cobra por el producto, regala los bits). Más de la mitad de los productos que vende en su tienda provienen de la comunidad, con la que establece sistema de recompensas que van desde los simples regalos a la participación en los beneficios de la compañía, dependiendo de su grado de contribución.
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http://www.amazon.com/Makers-The-New-Industrial-Revolution/dp/0307878899 http://venturebeat.com/2012/07/27/open-source-model-disrupts-the-commercial-drone-business/
http://www.wired.com/dangerroom/2012/06/ff_drones/all/
#modelos de producción en red #producción deslocalizada #producción p2p
Además de la aparición del hardware de fuentes abiertas , de repositorios donde compartir conocimiento han aparecido proyectos que combinan la producción local con la investigación en red. Este tipo de proyectos permiten imaginar modelos de producción distribuida que generen ecosistemas de empresas locales y que podríamos denominar P2P.
El Global Village Construction Set (GVCS) es un proyecto de la asociación Open source ecology, una plataforma que pretende fabricar y documentar las 50 máquinas industriales sobre las que se basa muestra civilización. En esta lista podemos encontrar desde escavadoras hasta un motor eléctrico, generadores eléctricos o coches, pasando por cortadoras láser, un buldózer o una ordeñadora.
Actualmente están ya diseñadas, construidas, testeadas y documentadas 4 máquinas: La máquina de fabricar ladrillos, un tractor, un removedor/pulverizador de tierra y un generador de energía.
Se trata de un proyecto de desarrollo de maquinaria con un objetivo de reducir a más de la mitad el coste de producción de las principales máquinas utilizadas en un entorno rural. Otro de los requisitos de diseño es el de permitir su producción y mantenimiento local. Todo el proyecto se basa en el uso de Hardware Libre o de fuentes abiertas.
Hace unos meses editaron un documento llamado Civilization Starter Kit donde explican de manera detallada y gráfica todos los pasos a seguir para la construcción de estas cuatro máquinas. Con este documento pretenden demostrar a la gente que una economía sostenible (económica, ecológica y social) basándose en el open source es posible.
Otros ejemplos de este tipo de proyectos serían WikiSpeed (coches), Oscar (coches) MultiMachine (Máquina Multipropósito) que preconfiguran un movimiento industrial de nuevo cuño, que sigue una metodología de desarrollo basada en el hardware de fuentes abiertas, la colaboración y el conocimiento compartido unido propuestas de empresa distribuida que se ha denominado “Extreme Manufacturing (XM)” (en analogía a la metodología de desarrollo de software Extreme Programing). La fabricación digital se configura como un elemento fundamental en este escenario, gracias al aporte de herramientas, tecnología y conocimiento que permiten la creación de pequeñas empresas locales capaces de interactuar en este nuevo ecosistema.
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http://opensourceecology.org/wiki/Global_Village_Construction_Set/es
http://lasindias.org/el-modo-de-produccion-p2p/
http://p2pfoundation.net/Extreme_Manufacturing
#conclusiones #cambio de modelo
Las impresoras 3d, la Fabricación digital, el hardware abierto, la producción distribuida junto a la la pérdida de hegemonía de los sistemas de transportes y la relocalización de los grandes centros productivos hacen imaginar un futuro que algunos teóricos como Chris Anderson o Jeremy Rifkin han denominado ya como 3º revolución industrial.
La reciente apuesta de la administración Obama invirtiendo en el consorcio publico-privado “National Additive Manufacturing Innovation Institute’, como apuesta de futuro para una industria americana capaz de producir cualquier cosa son síntoma de que la “Nueva Revolución Industrial” ya no es un término en clave utópica o futurista, sino que describe una realidad dinámica, innovadora y apasionante que nos acompañará las próximas dos décadas.
Sin embargo, la visión utópica, fetichista y confiada que impregna muchos de los discursos relacionados con la fabricación digital (y la tecnología en general) olvida muchas veces que las transformaciones que ésta propone, alteran por completo las relaciones de poder del sistema actual y definen unos puntos de fricción donde ambos modelos chocan y son difícilmente compatibles. El objetivo de este texto es el de señalar algunos de ellos y anticipar las zonas de conflicto donde el viejo modelo de producción insostenible se resistirá a la transformaciones que se operen desde otro basado en la lógica de la abundancia.
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«A third industrial revolution», (special report) The Economist Abril 2012
(The Third Industrial Revolution: How Lateral Power Is Transforming Energy, the Economy, and the World Jeremy Rifkin de 2011)
http://www.guardian.co.uk/technology/2012/sep/18/chris-anderson-internet-industrial-revolution
http://www.paisajetransversal.org/2012/08/fabricando-en-estos-momentos-la.html
#Elementos de fricción #zonas de lucha
==> Propiedad industrial: Patentes, diseños y marcas
El modelo de industrialización de la fabrica y la producción en serie, ha generado un corpus legal a lo largo de los años que se articula en el derecho mercantil. Gran parte del comercio de bienes actual se basa en el concepto de propiedad industrial que son los derechos territoriales que se otorgan a una persona sobre su invención (patente o modelo de utilidad), diseño y marca.
Un mismo producto puede estar protegido por diseño y también por patente que por norma general, otorga al titular la potestad de fabricar y comercializarlo, prohibir que un tercero lo haga o autorizarla a cambio de royalties.
La fabricación digital escapa a la territorialidad, los ficheros se pueden compartir digitalmente, no hay aduanas o grandes fábricas a través de las que pasen las mercancías lo que hace casi imposible ejercer esa capacidad restrictiva al poseedor de la propiedad industrial de una invención. La incapacidad de tener algún tipo de control puede recordar a ejemplos similares a industrias basadas en la propiedad intelectual, aunque la legislación y problemática difiera.
Plantémonos algunas preguntas sencillas ¿Qué pasa si tomo las medidas de una pieza de lavadora de la marca X, la copio y me la imprimo? ¿Sería lo mismo que hacerlo con una lámpara o los zapatos de tacón de un diseñador famoso?
Según la legislación española “la ley autoriza la reproducción de un diseño a un usuario privado, siempre que no tenga un fin comercial” Es decir nadie podría impedir que fabricara esta lámpara o los zapatos en casa. A diferencia del derecho de autor, en el diseño no hay canon que compense a los autores por la copia privada.
¿Pero, y si además subo estos diseños protegidos a Internet y los descarga todo el mundo? ¿Cometo una infracción?
Al subirlo difunde el diseño, pero no se comercializa, es decir no se pone a la venta el producto que lleva incorporado el diseño. La ley de propiedad industrial está pensada para la fabricación, oferta, comercialización de productos que incorporen un diseño pero no recoge como figura la “difusión” del mismo.
En el caso de las patentes y los modelos de utilidad si existieran derechos, habrá infracción indirecta, porque estás ofreciendo a un tercero las herramientas necesarias poder fabricar un producto protegido. El problema de la propiedad industrial es que esta basado en modelos territoriales, y si la infracción se comete a través de Internet, los mecanismos para poder detenerla no serán efectivos. Por decirlo más sencillo: Si el diseño lo subes a un servidor en Timor Oriental, será muy difícil que el diseñador XX o la empresa YY puedan tomar medidas efectivas para bloquear su difusión.
Este primer caso que se ha dado, el de una reproducción de una figura de M.C. Escher, el “PenRose Triangle”. Un diseñador Ulrich Schwanitz creo una figura tridimensional basada en las geometrías imposibles de Escher y la comercializada a través de la web. A través de un vídeo de YouTube, otro usuario Artur Tchoukanov vio el vídeo y reconstruyó la figura y la subió a Thingiverse. Tras la aparición de la figura de Tchukanov en el popular blog “Boin Bloing”, Schwanitz puso una reclamación a Thingverse de la DMCA que supuso con la retirada del inmediata del fichero y el cambio que las de Thingiverse para adaptarse al lenguaje de la DMCA.
A pesar de que el diseñador que lo denunció, tras la polémica generada, puso su creación bajo el dominio público y que su reclamación era más que cuestionable, ha sentado un precedente poco esperanzador. http://arstechnica.com/tech-policy/2011/04/the-next-napster-copyright-questions-as-3d-printing-comes-of-age/ Como dijo Cory Doctorow “Schwanitz se ha convertido en el creador de algo mucho más importante que el Penrose Triangle 3D, se ha convertido en el inventor de las demandas de copyright sobre repositorios 3D”
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It will be awesome if they dont screw it up http://www.publicknowledge.org/it-will-be-awesome-if-they-dont-screw-it-up
El fabricante soy yo – El País http://tecnologia.elpais.com/tecnologia/2012/02/10/actualidad/1328877228_999295.html
==> Cercamientos (Enclosures)
Hemos visto que el modelo del OpenSource Hardware se basa en unos principios para la producción y comercialización de dispositivos físicos que permite generar un modelo de negocio a la vez que una comunidad lo utiliza y genera un conocimiento compartido. ¿Qué pasaría si esas contribuciones fueran cercadas, pasaran a ser propiedad de una compañía en el todo o en alguna de sus partes (o se vieran implicadas en una guerra de patentes)
Uno de los ejemplo más claro del movimiento hardware Open Source había sido hasta el momento Makerbot, empresa que produjo Replicator, una la primeras impresoras 3D de adopción masiva.
Hace unos meses en Kickstater (una famosa plataforma de crodwfunding) apareció un proyecto que proponía clonar “pieza a pieza” la impresora Replicator de Makerbot y que se llamaba “Tangibot”. Aunque hacer un clon de un producto de Hardware Libre es perfectamente legal, la comunidad de Makerbot reaccionó en contra de esta propuesta, entendiendo que clonarla iba en contra de los esfuerzos en i+D que Makerbot había realizado. Como dice Josef Prusa en su blog “La comunidad machacó el proyecto Tangibot. Fue un gran victoria para el Hardware de fuentes abiertas, pues se demostró que no hay que temer a los clones si se tiene la fidelidad de la comunidad de consumidores.”
Hace una semana, sin embargo Bre Petris (el CEO) ha anunciado que el nuevo modelo de la compañía Replicator2 no será Hardware Open Source, aunque los modelos anteriores si que lo serán, ni tampoco se podrá acceder a las fuentes del software que ellos distribuyen. A este cambio parece que han contribuido los 10M$ que los inversores de capital riesgo han puesto en el proyecto. Esta noticia ha supuesto un auténtico terremoto en el incipiente mundo del OSHW, con titulares como el de la revista MAKE (is-one-of-our-open-source-heroes-going-closed-source) y flames encendidos en listas de correo y foros en los que Bre Petris es comparado con Darth Vader atrapado por el lado oscuro.
Uno de sus fundadores, Zach Smith que tuvo que abandonar la empresa en la primavera del 2012 justo después de la ronda de inversión, contesta así en un correo: “Creo que el cambio de Makerbot no está motivado por un fallo en su modelo de Hardware Opensource. Se ha hecho, en cambio como un movimiento anticipatorio, un movimiento basado en el miedo. Creo que esto se debe a una falta de visión y de confianza en los ideales que hicieron de MakerBot una gran compañía en su origen. Creo que Makerbot puede ser una empresa completamente Opensource que crezca a un ritmo que satisfaga a sus inversores a la par que contente los deseos de la comunidad”.
La polémica continuará en los próximos meses, se han descubierto peticiones de patentes sobre la nueva Replicator2 que podrían ser de otras personas . La actitud de “Clonar no es Cool” que mantiene Makerbot sobre su producto no tiene ningún sentido: toda su tecnología electrónica y de extrusión es un clon de otros proyectos de hardware abierto como Arduino, Polulu o Ramps y terminará por conseguir la pérdida de la confianza de la comunidad.
Este tipo de cercamientos (enclosures) del procomún o guerras de patentes han sido habituales en el mundo del software libre, que se ha dotado de instituciones como la EFF y herramientas legales para impedirlos. En el mundo del hardware libre, se está prácticamente echando a caminar, aunque la creación de la OSHWA puede ayudar en este este sentido.
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http://news.cnet.com/8301-32973_3-57520633-296/pulling-back-from-open-source-hardware-makerbot-angers-some-adherents/
http://blog.makezine.com/2012/09/19/is-one-of-our-open-source-heroes-going-closed-source/
http://josefprusa.cz/open-hardware-meaning/
==> Ámbito de la seguridad
¿Puede un cuchillo ser ilegal?
– pregunta arrojadiza utilizada en foros donde se intenta criminalizar el P2P argumentando que fomenta el delito, la pederastia y la piratería
Uno de los ámbitos tradicionales del mundo hacker ha sido el se la seguridad informática. Gran parte de historia y cultura esta basada en la búsqueda de fallos de seguridad en los sistema, una búsqueda basada en la curiosidad y en la demostración de capacidades e inteligencia si se consigue romper una protección. Desde los medios de comunicación, se ha construido una imagen que confunde hacker con craker (aquel que rompe códigos por interés o por dinero) y que lo equipara a un fabricante de virus y terrorista informático.
Afortunadamente gran parte de las cosas que mundo digital y afecta raramente al mundo real y lo que pasa dentro del ordenador se queda allí dentro. Pero el ámbito de la seguridad asociado a la fabricación digital traslada ciertos problemas al mundo físico, y pueden encontrarse con legislaciones diferentes a las de propiedad industrial o intelectual que les afecten.
En el ámbito de la seguridad física existe desde hace años la comunidad del lock-picking. Se trata de personas (normalmente profesionales de la cerrajería) que disfrutan abriendo cerraduras. Tienen sus clubs, publicaciones y quedadas en las que hacen competiciones de destreza consistentes en abrir cerraduras utilizando el menor tiempo posible . Uno de los miembros del club SSDeV http://www.ssdev.org/SSDeV/start.php de Holanda consiguió a través de una foto http://blackbag.nl/wp-content/uploads/2009/09/handcuff-original1.jpg y un programa informático que calcula medidas a partir de las mismas, crear un fichero de la llave http://ke.y.nu/ http://www.thingiverse.com/thing:5420 que abre todas las esposas de la policía holandesa.
A pesar de que existen cientos de sitios en internet donde pueden ser compradas http://www.copsplus.com/handcuffkeys.php?start=1 la noticia generó una polémica en prensa. Las noticias hablaban de las impresoras 3D como las nuevas herramientas de los ladrones.
En el ámbito de las armas de fuego, Michael Guslick publicó un cargador de balas imprimible http://www.thingiverse.com/thing:11636 para un subfusil AR15 y meses después una pieza completamente funcional http://www.youtube.com/watch?v=3chSzLxPuzU el armazón central o “alma” http://www.thingiverse.com/thing:11669, esa cosa que en las películas los soldados tienen en la mano y donde van montando y desmontando piezas mientras se cronometran.
Da la casualidad, de que en E.E.U.U. esa es la única pieza para la que se necesita un permiso siendo el resto accesorios que pueden ser compradas libremente. La pieza es completamente funcional y su composición plástico la hace indetectable a los detectores de metales. El fichero fue subido a Thingiverse y provocó una fuerte polémica dentro del sitio web. Finalmente, decidieron mantenerla, añadiendo una aclaración y publicando una interesante entrada en su blog en la que preguntaban a sus usuarios sobre qué decisión tomar en torno a alojar armas mortales. http://blog.thingiverse.com/2011/10/03/deadly-weapons-on-thingiverse/
Dejando atrás la polémica, estamos en una caso parecido al anterior. En internet y revistas especializadas existen multitud de planos http://www.biggerhammer.net/ar15/cad/ar15_receiver.pdf
y sitios enteros dedicados a la construcción casera de armas. Youtube aloja infinidad de vídeos sobre cómo añadir mejoras caseras a tu AR15 http://www.youtube.com/results?search_query=AR15+upgrade&oq=AR15+upgrade&gs_l=youtube.3..0i10i19.2742.4290.0.4443.7.7.0.0.0.0.142.723.4j3.7.0…0.0…1ac.1.oIqQFiOQMJ0 . La única diferencia que introduce la fabricación 3D es permitir la popularización y fácil acceso a los ficheros y la simplicidad del proceso de creación de las piezas. http://cncguns.com/projects.html
Existen algunos países con restricciones sobre la importación o exportación de “productos relacionado con armas convencionales”. Aunque parezca imposible que una impresora 3D pueda ser calificada como tal, hemos de recordar que el gobierno japonés catalogó así a la consola PS2 debido a los usos que podrían darse a su procesador gráfico, lo que puso en peligro su exportación internacional http://www.meristation.com/es/playstation-2/noticias/playstation-2-un-arma-de-guerra/1630634
Las leyes de Seguridad nacional de los diferentes países también pueden poner en aprieto a los repositorios digitales que albergan objetos en el caso de que albergaran archivos sensibles ¿Os imagináis que podría haber pasado hace 40 años si estuviera disponible para su descarga e impresión la llave http://www.thingiverse.com/thing:3663 que activaba los cohetes espaciales rusos y los misiles nucleares tipo Vostok http://englishrussia.com/2009/04/13/rocket-key/? ¿O si al cruzar la frontera de EEUU hoy en día llevaras llave que abre las prisiones de Guantánamo http://www.thingiverse.com/thing:3541 o da acceso a otra instalación de seguridad?
Si bien los casos planteados aquí planteados son poco probables, si que tendrían la capacidad de crear polémicas y asociar la fabricación digital con la comisión de delitos o fraudes.
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http://www.forbes.com/sites/andygreenberg/2012/07/16/hacker-opens-high-security-handcuffs-with-3d-printed-and-laser-cut-keys/
http://www.nytimes.com/2009/09/16/world/europe/16amsterdam.html?_r=1
http://www.pcworld.com/article/241605/criminals_find_new_uses_for_3d_printing.html
http://blog.makezine.com/2011/09/20/proscribed-printables/
==> Ámbito de las patentes de vida: Células, moléculas y química descargable
Quizás uno de las últimas fronteras de la fabricación digital es la de la impresión de células, ADN, proteínas o materia viva. De la misma manera que una impresora se deposita plástico, se puede modificar para que deposite células o componentes químicos.
El equipamiento necesario no difiere sustancialmente del de una impresora 3D normal. Quizás en menos de lo que pensamos podremos imprimir órganos para su trasplante, como ha demostrado en Junio del 2012 Anthony Atala y el equipo del Wake Forest Institute for Regenerative Medicine al imprimir un fragmentos de riñon completamente funcional
La técnica es bastante simple: Un cabezal deposita células de riñon siguiendo la forma original y otro deposita azúcar como material de apoyo con el que se crean los vasos sanguineos. Una vez sumergido en agua, el azúcar desaparece quedando las células conectadas por un sistema hueco de venas que permitirá el bombeo de la sangre que lleve oxígeno a las mismas. Técnicas similares se están usando también de manera experimental para la regeneración de huesos y crecimiento de cartílagos.
http://www.ted.com/talks/anthony_atala_printing_a_human_kidney.html
http://www.bbc.com/future/story/20120621-printing-a-human-kidney
A un nivel más pequeño la fabricación digital está llegando a la impresión de proteínas e incluso utilizando ADN para construir nanoestructuras http://www.shapeways.com/blog/archives/272-3D-printing-with-DNA,-Community-Member-interviews,-Bjorn-Hogberg.html
http://bionano.physik.tu-muenchen.de/ y llegará un día en el que transforme el mundo de las medicinas con la aparición de la química descargable, la farmacia de escritorio y las drogas a medida.
El profesor Lee Cronin de la Glasgow University y su equipo, mostraron en Abril de 2012 las primeras pruebas satisfactorias de la máquina que denomina “chemputer” o “quimicomputadora” una impresora 3D capaz se sintetizar compuestos químicos a partir de elementos sencillos.
Sobre la base de una impresora 3D del proyecto Fab@Home modificada, que cuesta alrededor de 1200$ han hecho diversas modificado que les permiten buscan reacciones básicas sobre elementos químicos sencillo. A partir de estos primeros éxitos se han marcado el objetivo de sintetizar una partícula más compleja en los próximos años, como el Ibuprofeno. En el caso de que lo consigan las posibilidades que se abren son infinitas.
Esta vía de desarrollo podría revolucionar la industria médica, permitiendo la aparición de “medicinas descargables” que se podrían imprimir en casa. La industria médica del futuro no vendería productos, sino aplicaciones o apps que permitirían construir un compuesto químico, en muchos de los casos adaptado a cada persona. Nos venderían “la idea” de un compuesto que modificado con respecto a nuestro ADN generaría un medicamento único y personalizado.
Los facilidad para encontrar los elementos químicos básicos para producirlas, el equipamiento de bajo coste y el software libre permitirían en muchos casos la creación de medicamentos genéricos que escaparían a las regulaciones de los estados o del comercio internacional. Los beneficios sociales del acceso a un vademécum universal de medicinas genéricas imprimibles a bajo coste de fabricación serían inmensos y de escala planetaria.
Asimismo, el mercado y la economía de las drogas ilegales se transformaría de manera radical, así como las leyes que intentan controlar la producción y tráfico de substancia ilícitas que dejarían de tener efectividad, al ser los usuarios capaces de crearlas ellos mismas a partir de pequeñas substancias precursoras. La experimentación con drogas “a medida” DIY abrirían campos de investigación tanto lúdicos como médicos e incluso artísticos.
Es difícil imaginar cómo la industria farmaceútica y biomédica se adaptaría a estos nuevos escenarios, pero está claro que intentaría mantener de algún modo u otro en control y el monopolio sobre el comercio de medicinas.
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http://www.guardian.co.uk/science/2012/jul/21/chemputer-that-prints-out-drugs
http://blog.ted.com/2012/06/26/lee-cronin-at-tedglobal2012/
http://ieet.org/index.php/IEET/more/olson20120426
http://www.guardian.co.uk/science/2012/jul/21/chemputer-that-prints-out-drugs
#cierre
Las posibilidades que abre la traerá la fabricación digital/personal, transformaran los modos de producción industrial y en un par de décadas se incorporarán a muchas de las facetas de nuestras vidas.
Se abre ante nosotros un campo donde el procomún, conocimiento compartido, van a encontrarse con la propiedad industrial, patentes de vida, regulaciones de seguridad que intentarán adaptar, domesticar y reconducir el potente poder trasformador de las mismas, para transformar abundancia en escasez y posibilidades en límites. Los jueces y legisladores sentirán la presiones de las grandes compañías pidiendo mas regulaciones a la vez que su uso se popularice..
Es de una importancia vital que la comunidades de la fabricación digital estén atentas a estos puntos de fricción que generarán estos intentos de legislación y regulación en la mayor parte de los casos de carácter restrictivo. De los desarrollos de las luchas y batallas por la libertad y el conocimiento, dependerá en gran medida el tipo de cultura material, modelo de producción y estado de bienestar que se instaure en nuestras sociedades. Deberíamos comenzar ya educar y sensibilizar a la opinión pública y a los legisladores sobre el potencial transformador de la fabricación digital y el inmenso beneficio que puede traer a nuestras sociedades. Si esperamos al día que los viejos lobbys lleguen con demandas, propuestas de leyes, y campañas de desprestigio para organizarnos será demasiado tarde.
Preservar el conocimiento generado, asegurar un acceso amplio estas tecnologías y herramientas, y mantenerlas libres se hace indispensables para poder imaginar un futuro (mejor).
Publicado hace 6 meses